Juan Zurita: "Interactividad detrás del joystick"

Más allá de crear piezas de entretenimiento, un desarrollador de videojuegos es un inventor de universos, capaz de dar vida a historias solo posibles en la imaginación.

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Hablar de videojuegos es entender a las mentes involucradas y su desarrollo, pues más que un interactivo se trata de historias y universos complejos que comienzan en bocetos, hasta convertirse en obras maestras. Guionistas, animadores, diseñadores y compositores, muchos roles integran un desarrollo, pero sin duda es el programador quien junta todos los ingredientes y enciende la vela del pastel.

Juan Zurita es nuestro director técnico y la mente maestra detrás del desarrollo de videojuegos. Un programador y diseñador gráfico genéticamente modificado que inició sus pasos en este mundo, jugando por la vida. “Desde chico hacía juegos de rol en papel. Tiempo después comencé a hacer juguetes, incluso con palos de escoba que talaba para convertirlos en espadas de madera. Siempre he tenido una inquietud por crear y jugar, aunque no necesariamente en el mismo orden”, cuenta entre risas.

Años más tarde durante su infancia, a Juan se le ocurriría hacer un videojuego similar a Mario Bros, con la particularidad de que el personaje principal sería su abuelo, quien debía eliminar pequeñas moscas en los escenarios. O al menos así lo imaginaba. “Le pedí a mi papá que me bajara algún programa para hacer juegos, como el Game Maker e intenté ver cómo funcionaba. En ese entonces no sabía cómo acceder a Internet para buscar información, así que tras ensayos y errores, solo puedo decir que llegué a hacer el arte del juego en Paint”, dice mientras selecciona a Riptor en Killer Instinct y lucha contra su primer adversario.

Desarrollador desde temprana edad

Los primeros pasos de Juan en un desarrollo fue en la plataforma y motor de videojuegos de lucha en dos dimensiones “M.U.G.E.N.”, donde diseñó y programó a sus primeros personajes. A este proyecto se le sumaría un juego de carreras que no llegaría a término, dadas las obligaciones escolares de entonces. “En ese momento decidí parar con los juegos y me adentré al desarrollo de sitios web. Recuerdo que hice un foro de videojuegos en el que era el administrador y luego me centré en programar servidores de juego, especialmente de Tibia, que compartía con mis compañeros de curso”. 

Inicios como diseñador gráfico

Juan continuaría aprendiendo de manera autodidacta, integrando a sus proyectos personales una variedad de conocimientos y herramientas hasta que llegó el momento de decidir su futuro como profesional. Aquí tuvo dos opciones: diseño gráfico o ingeniería en informática. Dos carreras unificaban sus pasiones y metas. “Estuve pensándolo a lo largo de un año hasta que decidí ser diseñador gráfico por ser una carrera más divertida. Y me comprometí a aprender más de programación a mi manera”. A partir de aquí Juan iniciaría su carrera con un especial enfoque al mundo de los videojuegos. “Diseñaba en función de los videojuegos, a tal punto que una vez hice una mockup del mapa de Chile en pixelart y era tan inmenso que creían que estaba loco por hacer algo así. Pero siempre enfocaba todo a esa área, siendo la que más disfrutaba y era cercano a mí”.

Los retos de un desarrollador

Desarrollar un videojuego es complejo y existen desafíos que pueden obstaculizar su desarrollo. “Pienso que como desarrollador, un desafío tangible que enfrentamos puede resumirse a la comparación de nuestros juegos con otros. En la actualidad existen muchos y en esencia pueden tener similitudes, pero en profundidad son muy distintos a otros referentes presentes en el mercado”, comenta. A esto debe sumarse otro reto, que tiene que ver con un contenido que divierta a los usuarios. “Más allá de un videojuego, hay un contenido y un fin a mostrar. Pero no siempre ese contenido hace a un videojuego divertido”. De acuerdo con nuestro Director Técnico, es allí donde Mezcla entra en experiencia e ideas para unificar criterios a la par. “Cuando desarrollo hago el juego, estoy jugándolo, y si me aburre es mi deber decirlo. Por eso es importante hacer algo divertido o nadie lo disfrutará, incluso puede ser contraproducente respecto al contenido que un cliente quiere mostrar”.

Otro punto a abordar está directamente relacionado a la realidad virtual, la animación 3D e interactivos, trata del desconocimiento que existe en torno a las nuevas tecnologías. “Un cliente puede solicitar un video de cinco minutos, con distintas cámaras, sin pensar en que esto podría marear al usuario. Mi responsabilidad es guiarlo, enseñarle cómo funcionan estas tecnologías y sus ventajas al utilizarlas correctamente de acuerdo a sus requerimientos”. Para Juan, es de suma importancia integrar al cliente a los procesos de desarrollo, pues no solo será miembro activo de los procesos, sino que conocerá a profundidad la interactividad y el uso de nuevas tecnologías, de manera que cuente con mejores herramientas para próximos desarrollos.

Construyendo interactividad

Videojuegos e interactividad van de la mano, pues no pueden existir sin la participación del usuario. “No importa si la interacción de ésta sea mínima, como puede suceder en las novelas gráficas de Telltale Games, donde responder una pregunta puede cambiar por completo el juego”. No obstante, cuando se trata desarrollar videojuegos para museos, las reglas cambian. “Si lo que se busca es mostrar una información, la interacción se mantiene, y el juego pasa a envolver al tema. Deja de ser un videojuego para convertirse en un interactivo con elementos lúdicos”. Ante esto le preguntamos a nuestro director técnico, qué diferencias podría rescatar de diseñar un videojuego para gamers y otro para un público de museo. “Cuando desarrollamos un videojuego, la meta general es entretener y vender. Algo que cambia cuando se trata de un videojuego para un museo, donde se busca entregar una información concreta al público, pero de manera amena y divertida que trascienda más allá de los espacios del museo”.


¿Qué influye en el fracaso de un videojuego?

En todo desarrollo de videojuegos existen factores que pueden influir en el fracaso del mismo. El primer elemento de acuerdo a Juan, son las expectativas que se siembran en el público, algo muy común en la escena independiente. “Muchas veces los estudios prometen algo que no se puede hacer, o que demora mucho en hacerse, de manera que al salir al mercado pasan de inmediato al olvido, o simplemente la gente perdió interés en el producto final”. La mentira es otro factor determinante en el fracaso de un videojuego, ofrecer algo que no existe, “como en el caso de Fallout 76 y su edición coleccionista, que prometía una serie de ítems y extras que no se cumplieron el día del lanzamiento. Lo mismo ocurrió con No Man’s Sky y su inexistente multijugador”.

Una "Mezcla" de experiencias

Desarrollar videojuegos es un reto profesional y una experiencia personal. “Trabajar en el estudio me llevó a participar con clientes no muy comunes, como lo es el caso de interactivos para Museos y a su vez lo más cercano que he estado del mercado”. Pero aquí nace una lección profesional invaluable para Juan, que es desarrollar videojuegos con el principio de educar y divertir.

Desarrollar, jugando...

Como jugadores, la atención a los detalles en un videojuego puede variar. Detectar errores o fallas no siempre es tarea fácil. ¿Pero qué sucede cuando es el desarrollador el que juega? De acuerdo con Juan, jugar es también una experiencia en retrospectiva y un constante análisis. “Puedo decir que ahora entiendo los juegos a nivel de desarrollo. Si veo un error, puedo tolerarlo porque conozco el proceso y sé que no es fácil. También a maravillarme con el trabajo de otros desarrolladores y el tiempo que hacen las cosas”, cuenta.

Este fuente de inspiración va acompañada de una constante investigación de la mano con nuestro equipo de trabajo y una necesidad de innovar, propias de Juan. Tampoco podemos dejar de mencionar las ansias que lo acompañan al inicio de un proyecto por las ganas de verlo funcionar. Incluso ante las dificultades, cuando con un pequeño código soluciona errores y lo vemos tan orgulloso que va a celebrar con una partida de Killer Instinct. “La ansiedad no es perjudicial para el desarrollo, pero sí hay que saber manejarla. Es capaz de llevarte a momentos de inspiración donde lo que hacías en dos semanas de pronto lo haces en solo unos días”, afirma.

Un Mezclin mutado genéticamente

Estamos orgullosos de contar con Juan en nuestro equipo, brindándonos la oportunidad de verle progresar no solo como profesional, sino también como persona. Ser testigos de este cambio es el más claro ejemplo del espíritu de Mezcla: evolución. “Trabajar junto al equipo ha cambiado mi manera de ser. Hoy puedo decir que he aprendido a ser más comunicativo, más abierto a los cambios, a enfrentar las dificultades desde otras perspectivas que hace unos años no contemplaba”, concluyó nuestro director técnico, alistándose para vencer a Eyedol en Killer Instinct.

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